关于资产制作教程

教程 关于资产制作教程

B站主播:CRS6-6

【LV:1】

2023/11/24
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3
重庆

纹理​

大约

Cities Skylines 2 使用标准基于物理的渲染 (PBR) 工作流程的修改版本,利用 金属/光泽度方法,并增加了一些内容以满足游戏的需求。

纹理集

纹理必须以其对应的网格命名,并以纹理类型为后缀。例如:
对于名为“MyBuilding.fbx”的网格,纹理必须按如下方式命名:
  • MyBuilding_BaseColor.png
  • MyBuilding_ControlMask.png
  • MyBuilding_MaskMap.png
  • MyBuilding_Normal.png
  • MyBuilding_Emissive.png
重要提示:后缀区分大小写

通道结构

基色

RGB 通道 (漫反射贴图) - 网格的漫反射贴图
Alpha 通道(不透明度) - 确定纹理的透明度。高于 50% 灰度的值 将是不透明的,低于 50% 的值将是透明的。

控制掩码

R 通道(彩色蒙版 1)
G 通道(彩色掩模 2)
B 通道(彩色遮罩 3)
彩色蒙版以 3 个为一组,并一起使用。每个颜色蒙版都应相互排斥地映射到其他颜色 蒙版(不要在纹理上重叠)。Black through to White 将所选颜色应用于漫反射贴图,使用 乘以混合。黑色是无色的,白色是全色的。
这大大增加了您可以添加到建筑物中的变化。
Alpha 通道 (Snow Remove) - 指示网格上不会出现积雪的区域。白色是 没有雪,黑色是全雪。

掩码映射

R 通道(金属色) - 定义漫反射在游戏中的金属渲染效果。白色是饱满的 金属的,黑色根本不是金属的。
G 通道(涂层) - 在标准光泽度之上添加一个光泽层,带有白色 表示全外套和黑色无。
B 通道(默认黑色)- 此通道当前未使用,应保持黑色。
Alpha 通道(光泽度) - 定义漫反射的光泽度。白色非常有光泽, 黑色一点也不光泽。在标准 PBR 工作流程中,光泽度与粗糙度成反比。

正常

RGB 通道 (法线贴图) - 使用 OpenGL 格式为漫反射添加深度和细节 纹理,模拟平面上的 3D 特性

发射的

灰度通道(自发光贴图) - 将自发光效果应用于漫反射,白色为全 明亮的自发光,而黑色则不自发光。

分辨率

所有导入的纹理必须具有相同的分辨率。
纹理必须是正方形 - 1:1 的比例。非方形纹理,如 1024x512、2048x512、4096x1024、256x1024 等,将导致 渲染问题。
该游戏使用虚拟纹理,它将根据用户的设置自动缩小纹理分辨率。对于建筑物,分辨率应为 4096x4096 像素。较小的建筑物(如店面)可以有 2048x2048。

格式

使用无损格式,如.PNG。
确保纹理为 8 位/通道。
 

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